Mago - A Ascenção
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Qualidades e Defeitos

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Mensagem por Merlin Qui Jul 09, 2015 5:43 am

QUALIDADES




Físicos


Sentidos aguçados: (1 ou 3 pontos)
Seu mago tem um sentido natural excepcionalmente aguçado, seja a visão, paladar, olfato, audição ou tato. Ele pode ter até duas vezes a sensibilidade humana normal, o que lhe concede uma redução de dois pontos em todos os testes relacionados ao sentido escolhido. Por três pontos de bônus, essa Qualidade torna todos os sentidos do mago incrivelmente aguçados.

Ambidestro: (1 ponto)
Seu mago tem facilidade com ambas as mãos. Você não sofre penalidades quando seu personagem usa qualquer mão em qualquer tarefa, uma vez que ele não possui mão "canhota". O personagem pode usar as duas mãos para executar duas tarefas físicas sem dividir sua Parada de Dados, mas pode sofrer penalidades de concentração, especialmente se as tarefas forem muito diferentes ou em arcos de visão opostas.

Pouquíssimas pessoas são verdadeiramente ambidestros. Em situação estressante, uma penalidade sempre deveria ser atribuída à dificuldade de executar ações diferentes com as duas mãos ao mesmo tempo.

Equilíbrio Perfeito: (1 ponto)
Seu mago possui um senso de equilíbrio perfeito. Todas as dificuldades relacionadas com equilíbrio (Destreza+Esportes para caminhas num parapeito estreito, ex.) são reduzidas em dois.

Temeridade: (3 pontos)
A sorte favorece os bravos - e seu mago certamente é um bravo. Em situações de risco ou perigosas, ele age como um verdadeiro herói em ação. Todas as vezes que seu mago realizar uma ação significativamente arriscada, como pular do telhado direto numa saraivada de balas ou mergulhar entre dois carros em chamas, colidindo, você pode jogar três dados extras e ignorar um resultado 1 naquele teste. Geralmente, uma tarefa deve ter dificuldade mínima de 8 e o potencial de causar 3 ou mais níveis de dano letal ou agravado para ser considerada "arriscada". Note que em tarefas de risco prolongado, como rituais vulgares, esse bônus somente se aplica no final, não em todos os testes.

Corpo Grande: (4 pontos)
Seu personagem é anormalmente grande, com mais de dois metros de altura e pesando mais de 180 Kg. Ele tem um nível de Vitalidade adicional, conseguindo sofrer mais ferimentos antes de cair Incapacitado. Trate esse nível de Vitalidade como uma caixa "Escoriado" extra, sem penalidades para os testes. Note que esse personagem se destacará numa multidão, poderá ter problemas de saúde quando envelhecer e é um alvo fácil. Narradores, estejam atentos aos jogadores que escolhem essa Qualidade apenas pela habilidade de suportar mais dano. Lembre-se que esse nível de Vitalidade some se o mago usar Vida e adotar uma forma menor.

Insensibilidade à Dor: (5 pontos)
Seu personagem pode ser feito de aço ou se apoiar em drogas anestésicas (embora você precise adquirir o Defeito Vício se esse for o caso) mas, não importa a causa, ele não sente seus ferimentos. Você ignora todas as penalidades de dano até que seu personagem seja finalmente morto.


Mentais

Aptidão para Habilidade: (1 ponto)
Em todas as habilidades humanas, sempre há aqueles que se sobressaem em cada uma. Você reduz todas as dificuldades em dois pontos nos testes da Habilidade escolhida. Um linguista natural aprende idiomas com facilidade e fala sem sotaque; um exímio motorista é capaz de realizar manobras fenomenais com facilidade. A Aptidão funciona com apenas uma Habilidade, mas pode se adquirida mais de uma vez por personagem, digamos, especialistas em Computador e Tecnologia.

Habilidades especiais ou de combate, como Dô, não podem ter uma Aptidão relacionada.

Bom-senso: (1 ponto)
Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana e uma tendência a definir cursos de ação claros, mesmo em situações embaraçosas. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto)
Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Dessa forma, seu mago nunca é afetado por situações adversas e circunstâncias ambientais que não causem dano. Portanto, você não sofrerá penalidades por distrações, distúrbios, empurrões ou outras inconveniências.


Sono Leve: (1 a 3 pontos)
Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesita ção. A qualquer hora do dia . Não precisando dormir mais do que 4 horas por dia .

Selvageria: (2 pontos de Qualidade)

Os antigos Celtas falavam que quando a furia de batalha recaia sobre um mago , tudo fica envolto de uma nevoa m, enquanto ele mata . A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Sempre que for ferido em combate faca um teste de FDV diff 6+os niveis de vitalidade sofrido ,) e portanto s eé bem sucedido é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, caso falhe vc não distingue os amgos dos inimigos e ataca qualquer um que ver no caminho .

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)

Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de
cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.


Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.Necessario ter FDV 7 ou maior .

Código de Honra: (2 ponto de Qualidade)

Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentar á obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuas ões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Sono Profundo : (1 pontos de Qualidade)

Mesmo que vire e se remecha é muito dificil de acordar-lo. Ele sofre uma penalidade de dois dados para acordar quando não quiser e mesmo que acorde , ainda estara confuso o restante da cena com uma penalidade de 1 dado pelo resto da cena .












Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)

Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência desfigurada e perturbadora. Você possui +2 diff em qualquer teste social que não envolva intimidação. Você não pod epossuir aparencia maior que 2.

Recuperação Lenta (3 pontos de Defeito)

O processo d ecura normal do seu corpo é lento, seja devido a um sistema imunologico fraco, velhice, dieta ruim ou fatores genetic os. Você cura seus ferimentos 2 x mais demorado que outras pessoas. odos os efeitos de esferada da vida envolvendo sua cura são arredondados pela meta (arredondado para baixo)

Idade (1 a 5 pontos de Defeito)

Seu mago não é mais ativo como antigamente ou não amadureceu ainda. Dessa forma um atributo fisico a sua escolha deve se rreduzido em 1 ponto. Esse defeito deve ser aquirido a cada seculo depois dos 40 ou para intervalo inferior aos 15 anos da seguinte forma: 11 aos 14 = 1 pontos; 7 aos 10 = 2 pontos; 4 aos 6 = 3 pontos. Se quiser escolher a opção infantil tambem deve escolher o defeito criança .

Mudo (4 pontos de Defeito)

O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

Surdo (4 pontos de Defeito)

O seu aparelhoauditivo não funciona, de modo que você não pode ouvir nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais. Qualquer teste de Prontidão recebe +3 de diff .

Deformidade: (3 pontos de Defeito)

Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Marcas Primais ( 2 pontos de defeito )

Seu mago pode ter um Avatar de Essencia Primordial, algum totem ou deus lendario, ou um espirito poderoso se tornou seu patrono, em todos os casos, ele carrega as marcas dessa escolha. Se o totem for um animal, suas feições lembrarão esse animal , "urso" alce corvo etç. Se for o avata ralgum deus ou heroi famoso, seu personagem se parecerá com ele - de maneira que as pessoas esperam que seja - incluindo deformidades particulares

Aleijado: (3 pontos de Defeito)

As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento.
Um personagem não pode receber esta Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Monstruoso: (3 pontos de Defeito)

Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo quanto um leproso ou algo assim. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Sua Aparência é 0 em todos os criterios.

Caolho: (2 pontos de Defeito)

Você tem um olho só, escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade.
Isto inclui combate com armas de projéteis.

Cegueira: (6 pontos de Defeito)

Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga, o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.

Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)

Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.

Vício ( 1 a 3 pontos de defeito)

Seu mago é viciado em alguma substância como nicotina, álcool ou alguma droga mais pesada. Caso a substância seja relaticamente trivial e fácil de obter, esse Defeito vale um ponto e provavelmente não causará nenhuma dificuldade relacionada ao jogo. Se a substância for ilegal, perigosa ou passível de causar problemas psicológicos ou de saúde, o Defeito valerá 3 pontos. Alguns magos ou contructos podem ser viciados em substâncias extremamente incomuns ou mágicas. Ainda que essas substâncias geralmente não imponham nenhuma penalidade, podem ser consideradas como um vício grave devido a sua natureza incomum.

Um mago que não consiga sua dose, entra em abstinência, com penalidades indicadas pelo narrador.


Última edição por Merlin em Ter Abr 04, 2017 2:22 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Merlin Sáb maio 21, 2016 6:04 am

Mentais


Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade.
Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade)

Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Selvageria: (2 pontos de Qualidade)

Os antigos Celtas falavam que quando a furia de batalha recaia sobre um mago , tudo fica envolto de uma nevoa m, enquanto ele mata . A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Sempre que for ferido em combate faca um teste de FDV diff 6+os niveis de vitalidade sofrido ,) e portanto s eé bem sucedido é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, caso falhe vc não distingue os amgos dos inimigos e ataca qualquer um que ver no caminho .

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)

Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de
cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Sono Leve: (1 pontos de Qualidade)

Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesita ção. A qualquer hora do dia . Não precisando dormir mais do que 4 horas por dia .

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.Necessario ter FDV 7 ou maior .

Código de Honra: (2 ponto de Qualidade)

Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentar á obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuas ões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Sono Profundo : (1 pontos de Qualidade)

Mesmo que vire e se remecha é muito dificil de acordar-lo. Ele sofre uma penalidade de dois dados para acordar quando não quiser e mesmo que acorde , ainda estara confuso o restante da cena com uma penalidade de 1 dado pelo resto da cena .

Pesadelos (1 ponto em defeito )

Pesadelos horrendos afligem seu mago , seja devido ao passado ou condições naturais com omedo da noite , uma maldição . Seu personagem sente problemas em durmir e quase sempre acorda em panico ; Você deve fazer um teste de FDV diff 8 sempre que acordar com um pesadelo , se tiver uma falha sofre 1 penalidade de dados durante o resto do dia . Uma falha critica mostra que o mago ainda está preso em seu pesadelo e acredita estar vivenciando-o .

Sonambulo (1 a 4 pontos de defeito )

Magia ? Mas que besteira , ninguem em sa consciencia acredita em magia . Estamos no seculo XXI . Infelizmente seu personagem é maluco . No entanto , sua loucura condiz em não acreditar em magia , não importa quantas evidencias tenha ou veja , ele é realmente cabeça dura e não quer acredita rnisso . Com defeito de 1 ponto , você somente utiliza magia coincidente e superficial . Seu mago não admite magicas vulgares e coisas de grande magnitude no entanto a de 4 pontos ele não acredita em magica nenhuma

Coração Mole: (1 ponto de Defeito)

Você não consegue ver os outros sofrerem . não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros.
Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)

Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos, não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo cuidadosamente.

Vingança: (2 pontos de Defeito)

Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo,
você é obecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente.
Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Fobia : (2 pontos de Defeito)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele.


Perturbado (2 pontos de Defeito)

Devido circunstancias alem de seu controle , seu personagem ficou permanentemente insano . Esse estado pode ser resultado de desordens cerebrais congenitas ou coisa parecida . Embora você consiga suplantar temporariamente essa insanidade com Força de Vontade (gastando toda vez que precisa se tornar são ) , seu personagem nunca se livrará de sua Influencia .
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Mensagem por Merlin Sáb maio 21, 2016 6:05 am

Sociais


Amor Verdadeiro: (4 ponto de Qualidade)

Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador).
Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).
Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.



Criança: (1 a 3 pontos de Defeito)

Quando seu mago despertou ainda era uma crianca (5 anos para 3 pontos de defeito a 10 anos de idade para 2 pontos e 15 para 1 ponto ). O que impediu o desenvolvimento de seus atributos fisicos e tornou dificil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal . Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua aparência, você está preso num corpo infantil (você não pode ter mais que 2 pontos em força ou em vigor . a menos que aumente com gasto da força de sangue . Você obrigatoriamente deve comprar o defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (a diff +2 para conduzir e controlar mortais socialmente ). Além disso, certos clubes não permitem a sua entrada afinal, você é menor de idade.

Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária entre os magos . Pode ser qualquer coisa, Talvez você tenha se voltado contra seu mentor ou se apaixonado por uma Widderlainte . Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais.
Do contrário, perderá seu impacto.

Identidade Trocada ( 1 Ponto d edefeito )
Seu personagem NAO é rencarnação de uma algum heroi antigo ou um personagem nefast oda historia , o filhgo favorito de algum totem animal com a marca deste no corpo . um medico imortal qaue esta desaparecido a centenas de anos . Essa confusão sempre pode faci lmente meter seu mago em muitas encrencas . As pessoas que ele tenha capacidades que não possui ou podem culpa-los por coisas que desconhecem .

Timidez: (1 ponto de Defeito)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Caçado: (4 pontos de Defeito)
Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu preferido.

Membro em aprovação ( 4 pontos)

Seu personagem se uniu as tradições ( ou convenções aos Oficios adequados ) e não é muito bem aceito . Ele pode ser um ex-fugitivo que retornou ou um traidor da facção oposta . O mago é tratado com hostilidade e suspeita . Mesmo que possua um alto nivel d edestino , ele é vigiafo constantemente . Ninguem sabe dizer de esse individuo irá cometer uma nova traição ou se tornar um inimigo poderoso .
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Mensagem por Merlin Sáb maio 21, 2016 6:06 am

Sobrenatural

(Obs : aliados Cainita , Metamorfo e desperto podem ser comprado com oalidos com antescedentes)

Magica Condicional (1 a 6 pontos de qualidade Ou defeito )

Ha alguma coisa no mundo que é grande benção , ou maldição , para a magica do seu personagem . Pode ser que seus feitiços , funcionem bem contra homens , as terças feiras , depois de tempestades ou em pessoas que são ou portam algo em especifico , como os cristãos ou aqueles carregando uma peça de tecido trançado vermelho . As condições afetam sua magica podem ser comuns , incomuns ou raras , e o valor dessa qualidade ou defeito depende da raridade da condição . Os custos basicos relacionados a seguir assumem que você terá um -3 de diff ( Ou +3 se for defeito) quando realizar em tais condições .

1 Ponto = Unica , algo que só existe 1 na terra . exemplo a Espada de Roland .
2 pontos = Escasso como em membros Atuais ou antigos do Conselho dos nove, seus mentores , uma vez a cad alua cheia .
3 = Rara mas não impossivel : Cogumelos , tecido vermelho ou de outra cor , lobsomens ,
4 = especial . Em algum pais especifico , Talismas de contas . Qualquer menbro de uma interação X , durante uam tempestade de Raios .
5 = Disponivel sem muito trabalho = Prata , Ferro frio , em qualquer um das tradições , solo sagrado .
6 = Comum = em alguem de determinado sexo (homem ou mulher ) , sob um determinado tempo climatico (chuva , sol ) Um dia da semana .

Toque Verdente ( 1 ponto de qualidade )

As flores nascem por onde você passa e as arvores irrompem em ambundancia ao seu toque . Suas mãos são mornas como a lu do sol ou as pedras de uma lareira . Qualidade Comum entr eos Verbenas .

Truques de Salão ( 1 Ponto de qualidade)

Seu personagem possui uma capacidade natural de realizar truques de salão pequenos , elegantes e uteis . Ele snão são nada que possa causar muito dano ou mesmo distrações Você não precisa rolar arete para fazer essas pequenas proezas e certamente vão impressionar a sociedade sem que aja um paradoxo nos proprios adormecidos .

Avatar Circunspecto ( 2 potos de Qualidade )

Avatar ? Que avatar ? seu mao nunca viu seu avatar , De fato ninguem nunca viu seu avatar , exceto se ele for seu reflexo no espelho , sua sombra ... Seu mago possui sim um Avatar , mas ele não tende a se mostrar . No proximo ele será seu subconsciente . Apenas te empurrando ao lado certo . Ter um Avartar assim não significa que seu mago não pode realizar procuras . Esses eventos apenas tendem a ser embassados na realiade . O mago pode sofrer uma serie de eventos incomuns no mundo fisico e poder ganhar a chance de aumenta resfera sem precisar se esforçar .

Avatar Amnifesto ( Qualidade 3 Pontos )

A maioria das pessoas apenas ve seu avatar quando realiza procuras , se o Virem . O Avatar de seu mago aparece todos os dias par aum cha , isso se não estiver presente o tempo todo .Ele é completamente ivisivel , exceto psara seu personagem ( e aqueles que puderam ler sua mente ) , a não ser que você compre essa qualidade em conjunto ( com 1 ponto de aliado ) Nesse caso ele se tornará seu camarada ! Puf .

Longevidade ( 2 Pontos de Qualidade )

Seu mago não envelhece nunca . Talvez ele tenha ingerido um elixir durante as eras misticas . Comido a pera da imortalidade , e a maça de hesperides ou saboreado a carne proibida das sereias . Ele pode ter sido cobaia de nanotecnologias ; seu corpo pode ser composto d epedra ou metal eterno . Pode ser que a causa seja um misterio Seja o que for , ele permanece inalterado com o passar dos anos , Exceto por cicatrizes e conhecimento Acumulado .

Médium: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.

Canal Natural ( 3 pontos de qualidade )

Seu mago é um ponto fraco natural na pelicula entre os mundos . A diff par ausar magicas que atravessem é diminuido em 1 ponto e os espiritos reagem mais favoravelmente ao seu personagem . Caso encontre um ponto fraco em uma pelicula ( esfera do Espirito Ou usando consciencia ) seu mago pode atravessar atalhos sem utilizar magica .

Proteção contra Tempestade ( 3 a 5 Pontos d equalidade )

Por alguma razão a tempestade de avatares que assola a pelicula não afeta seu mago . Quando atravessa par aa penumbra , não sofre nenhum ferimento devido a tempestade Por 5 pontos seu mago pode proteger a todos quem tocar e desejar defende-los .

Imunidade a Laço de Sangue ( 3 ponto sd equalidade)

O sangue vampirico nao pode escravizar avontade do seu mago . Não importa o quanto de sangue vc costume tomar . Essa qualidade pode se tornar poderosa junto da Qualidad eCarniçal .

Sangue de Fada ( 4 pontos de Qualidade )

embora seu personagem não seja uma fada , ele possui a herança de delas correndo em suas veias . Em termos de Jogo , seu mago possui o Glamour que nenhum mago poderia ter . Podendo usar fugir 1 vez por cronica de um suposto Paradoxo . e Sua presença será bem vinda na corte das fadas .

Sorte ( 4 pontos )

Seu mago é muito sortudo 3 Vezes por Cronica , você pode refaer um teste mal sucedido , mesmo uma falha critica . Entretanto , você pode faze-lo apenas uma vez por teste e não pode aplicar para testes de magica ( testes que envolvam arete )

Carniçal ( Qualidade 5 Pontos )

Durante algum periodo você esteve s ealimentando de sangue vampirico isso lhe consede a potenia do sangue além do vicio fatal . Possivelmente te fazendo servo do mesmo . Mas de alguma maneir a( opcional) você pod ete rs elivrado dele . Em termos de Jogo você possui 1 de Potencia 1 em outra Disciplina de seu Senhor ( nunca podendo upa-las em fim ) Além de uma reserva de 10 Pds para usa-las nas disciplinas ou aumento de atributos fisicos nunca podendo chegar a 0 . E nunca podendo usar mais que 1 Pds por turno . Para recuperar esse PDS perdido você apenas pode conseguir tomando Sangue vampirico Ser um carniçal tambem impossibilita seu personagem de realizar procuras e assim de conseguir ter a chance de vir a obter niveis 4 ou 5 das esferas que possui .

Atributo Lendario ( 5 pontos de Qualidade )

Seu mago possui um atributo sobre - humano , algo no que potencial para se rmaior que um se rhumano comum . Mesmo essa caracteristica não é automatca tendo de comprar com Pontos bonus ou com os pontos normais . Atributo Lendario da a chance de escolher 1 Atributo a poder ser nivel 6 . A força d eHercules , ou inteligencia de Occam .

Tradição Dupla ( 7 Pontos de qualidade )

Seu mago foi educado por duas Tradições . Mais provavelmente , ele era um vazio que estudou varias coisa s, encontrando algumas que faziam mais sentido , Ou talvez ele tenha tido pais e professores d etradições diferentes , esperimentando uma segunda epifania por meio deste conhecimento . Em termos de jogo , Você pod eescolher 2 esferas para upar a x5

Fé Verdadeira ( 7 pontos de qualidade )

em um mundo de horror e incerteza , seu mago mantem vivo um pequeno cerne de fé reluzente . Ele tem uma forte força e crença pelo Todo poderoso que guia o universo , ou tra forma de crença realmente forte . Alá Hindu Etç . Em termos de Jogo a fé para mago atua como +1 dado de contra magica . e para Testes de FDV e só pode ser aumentada On game a criterio do NArrador por açõe sque realmente visem um paradigma de fé . Aqueles que interagem com o personagem persebem a grand egenerosidad ee espirito . , seguindo suas crenças de altos padrões .
Merlin
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